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ここでは宝の地図に挑むにあたって知っておくべき、または知っておくとおトクな知識を書き綴っていきます。 改造データについて 外部との接触があるゲームならではの、知っておくべき注意点について説明します。 最初にご一読されること推奨。 いま現在、すれちがいを楽しむには 10数年前のゲームだし、もうやってる人もいないんじゃないか、すれちがいや地図交換なんて不可能なんじゃないか… まだ諦めるのは早いです!ここを読んで、ぜひすれちがいに挑戦してみてください!! (外部リンクメインの内容です) 地図攻略のために用意しておきたい装備・道具 作成予定、お待ちください。
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●特技リスト ※特技の見方 特技は「武器」「格闘」「物理」「呪文」の種別に分かれています。 武器・物理の場合は特記が無い限り武器込みの物理攻撃力を、格闘の場合は素手か爪装備時の攻撃力を使ってダメージ計算してください。 呪文は魔法攻撃力です。 特技と武器の射程が違う場合は「特技の射程」が優先されます。 効果が複数ターンに及ぶ特技の場合、その特技は「発動したターンを1ターン目として数え、指定数ターンの終了時」に効果を終了します。 戦士・僧侶・魔法使い 武闘家・盗賊・商人 踊り子・吟遊詩人・占い師 羊飼い・遊び人 アバンの使徒 勇者・バトルマスター・魔法戦士 パラディン・賢者・レンジャー 魔物使い・怪盗・スーパースター 戦士・僧侶・魔法使い ▼戦士特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 得意武器 常時 - - 自身 自身 - - 武器の種類を一つ選ぶ、選んだ種類の武器の命中に+1、ダメージに+1D6を得る。 気合ため 行動 物理 - 自身 自身 - - 次の物理攻撃の威力を+「ちから」する。 諸刃斬り 行動 武器 - 近接 単体 物 4D 物理攻撃、攻撃後自分にも2D+レベル点の実ダメージ。 かばう 行動 物理 - 近接 単体 - - 次の自分の手番まで防御状態で対象の攻撃を代わりに受ける。 かもめ返し 行動 武器 - 遠隔 単体 物 2D 物理攻撃、飛行状態の敵は威力3D。 へんてこ斬り 行動 武器 - 近接 単体 物 2D 物理攻撃後、1D6偶数で混乱を付与。 みねうち 行動 物理 - 近接 単体 - - 眠り、混乱をなおす。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 疾風突き 行動 武器 - 近接 単体 物 2D ターン最初に宣言して行動できる。 皆殺し 行動 武器 - 近接 単体 物 5D 物理攻撃。命中判定前に1D6を振り、1が出ると味方に当たる。 隼斬り 行動 武器 - 近接 単体 物 2D 対象に2回物理攻撃を行う。 魔人斬り 行動 武器 - 近接 単体 物 5D 1D6で命中判定だが、命中すると会心の一撃。 刃砕き 行動 武器 4 近接 単体 物 3D 物理攻撃、命中時威力ダイスに等しいだけ相手の攻撃力を低下させる。 オートカウンター 常時 武器 - 自身 自身 - - 攻撃を受けた際、1D6で1か6が出たら通常攻撃で反撃する。 ▼僧侶特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 神のお告げ 割り込み 呪文 1 遠隔 単体 - - ターン1回まで、判定を振りなおさせる。 お祓い 行動 呪文 2 近接 単体 - - 味方単体の呪いを解く。 癒しの祈り 行動 呪文 4 近接 味列 - 2D 味方一列のHPを回復する。 ゾンビガード 行動 呪文 4 近接 味全 - - 戦闘中、ゾンビ系からのダメージをLV点軽減する。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 聖女の守り 行動 呪文 3 自身 自身 - - 使用後、即死効果を受けた場合1回だけHP1で生き残る。 聖なる祈り 常時 呪文 - 自身 自身 - - 回復呪文・特技の威力を+1Dする。 光の波動 行動 呪文 10 近接 味全 - - 味方にかかっている不利な効果を全て解除する。 ▼魔法使い特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 魔結界 行動 呪文 5 自身 自身 - - 3ターンの間、自分への攻撃呪文のダメージを「-かしこさ」する。 不気味な光 行動 呪文 6 遠隔 敵単 - - 3ターンの間、相手の魔法防御を「-かしこさ」する。 精神統一 行動 呪文 3 自身 自身 - - MPを2D6点回復する。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 魔力覚醒 行動 呪文 5 自身 自身 - - 3ターンの間、自分の魔法威力を「+かしこさ」する。 魔力増強 常時 呪文 - 自身 自身 - - 最大MPを+20する。 月の波動 行動 呪文 8 遠隔 敵全 - - 3ターンの間、敵全体の物理攻撃力を「-レベル」する。 武闘家・盗賊・商人 ▼武闘家特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 武道の心得 常時 格闘 - 自身 自身 - - 素手・爪の攻撃力に+レベルを得る。 足払い 行動 格闘 - 近接 単体 - - 対象を転ばせて1ターン行動不能にする。 回し蹴り 行動 格闘 - 近接 敵列 物 2D 敵1列に物理攻撃 かまいたち 行動 格闘 - 遠隔 敵単 風 2D 敵1体に風属性物理攻撃。威力に+レベル。 身かわし脚 行動 格闘 - 自身 自身 - - 3ターンの間回避値に+5する。 溜める 行動 物理 - 自身 自身 - - 次のターン行う物理攻撃を「+たいりょく」する。 巴投げ 行動 格闘 - 近接 敵単 物 - 敵単体を戦場から吹き飛ばす。 不撓不屈 行動 格闘 2 自身 自身 - - 自分にかかっている不利な効果を解除する。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 会心の心得 常時 格闘 - 自身 自身 - - 素手・爪による会心の一撃に必要な出目を-「レベル÷10+1」する。ただし最大で-3まで。 正拳突き 行動 格闘 - 近接 敵単 物 6D 命中時、1D6で1を出すとダメージ0。 急所突き 行動 格闘 - 近接 敵単 物 - 命中1D6で判定し、命中したら即死。 雄叫び 行動 物理 - 遠隔 敵列 - - 敵1列を驚かせて1ターン行動不能にする。 爆裂拳 行動 格闘 - 近接 敵単 物 2D ランダムで4回攻撃を行う。 心頭滅却 行動 呪文 1 自身 自身 - - 戦闘中、自分への火・水属性ダメージを「-レベル」点する。 瞑想 行動 呪文 3 自身 自身 - 4D 自身のHPを「威力+体力」点回復。 ▼盗賊特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 砂煙 行動 物理 - 遠隔 敵全 - - 次のターン終了時まで対象の命中判定に-2する。 タカの目 行動 - - 場 場 - - 近くにある町や建物の位置を把握できる。 石つぶて 行動 武器 - 遠隔 敵列 物 1D 敵1列に物理攻撃。 突き飛ばし 行動 格闘 - 近接 敵単 物 - 敵1体を戦場から吹き飛ばす。 盗む 行動 物理 - 近接 敵単 - - 敵単体から1D6偶数でアイテム、奇数で「貴方と対象の合計LV」Gを手に入れる。 レミーラ 行動 呪文 2 場 場 光 - 周囲を光で照らし出す。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 ぬすっと斬り 行動 武器 - 近接 敵単 物 2D 敵単体に物理攻撃し、1D6偶数でアイテムを盗む。 忍び足 行動 物理 - 場 場 - - 1日の間、ランダムエンカウントが2D6で2のみになる。 盗賊の鼻 行動 物理 - 場 場 - - 周囲にあるもの(宝箱、モンスターなど)が、それぞれ幾つあるかが分かる。 フローミ 行動 呪文 2 場 場 - - 屋内に居る場合、今居る建物の名前と建物のどこに居るかが分かる。 前提呪文:レミーラ インパス 行動 呪文 2 近接 物体 - - 宝箱などに罠がないかを調べる。 アバカム 行動 呪文 2 近接 物体 - - 鍵のかかった扉を開ける。 前提呪文:インパス レミラーマ 行動 呪文 2 場 場 - - 周囲にあるもの(宝箱、モンスター)の居場所を感知する。 前提呪文:レミーラ ▼商人特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 拾い物 常時 - - 自身 自身 - - 戦闘後「レベル÷10+1」D6ゴールドを得る。 インパス 行動 呪文 2 近接 物体 - - 宝箱などに罠がないかを調べる。 力ため 行動 物理 - 自身 自身 - - 次のターン行う物理攻撃を+「1D6+レベル」する。 不思議な踊り 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体のMPを「レベル÷10+1」D6点減らす。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 船上ダンス 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 おべんと 常時 - - 自身 自身 - - シナリオ開始時にお弁当を手に入れる。手に入れたお弁当はシナリオ終了時に失われる。 鑑定 行動 - - 近接 物体 - - かしこさ判定でアイテムの鑑定を行う。良くわからないアイテムのデータを得られる。 鑑定した品物はシナリオ中なら「判定値-ダイス目」×10G高く売れるが、最大で元々の価格まで。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 さざなみの歌 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を眠り状態にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 値切る 常時 - - 自身 自身 - - 貴方が買い物する時、値段を1割引できる。 雄叫び 行動 物理 - 遠隔 敵列 - - 敵1列を驚かせて1ターン行動不能にする。 体当たり 行動 物理 - 近接 敵単 物 4D 物理攻撃、自分も2D+レベル点ダメージ。格闘扱いも可。 大声 行動 呪文 15 場 場 - - 1日1回、その場で買い物が出来る。 軍隊呼び 行動 武器 - 遠隔 敵単 物 2D 敵単体をランダムで4回、「威力+うつくしさ+レベル」点の物理攻撃。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 ただし、この特技を使用すると「レベル×20」ゴールド消費する。 踊り子・吟遊詩人・占い師 ▼踊り子特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 誘う踊り 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 タップダンス 行動 物理 - 自身 自身 - - 3ターンの間回避値に+5する。 不思議な踊り 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体のMPを「レベル÷10+1」D6点減らす。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 メダパニダンス 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を混乱状態にする。 マッスルダンス 行動 物理 - 遠隔 敵列 物 2D 敵一列に「威力+うつくしさ」点の物理攻撃、命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 格闘扱いも可。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 受け流し 行動 物理 - 自身 自身 - - 自分に向けられた攻撃を別の誰かにランダムで向ける。 踊り封じ 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列の踊り系を封じる。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 マホトラ踊り 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体のMPを「レベル÷10+1」D6点奪い取る。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 死の踊り 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を1D6偶数で即死させる。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 剣の舞 行動 武器 - 至近 敵単 - 2D ランダムで4回「威力+うつくしさ」点の物理攻撃、命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 ▼吟遊詩人特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 安らぎの歌 行動 呪文 - 遠隔 味全 - 1D 味方全体のHPを回復する。 揺り篭の歌 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を眠り状態にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う コミックソング 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う たたかいの歌 行動 呪文 - 遠隔 味全 - - 味方全体の物理攻撃・防御力を3ターンの間1D6点上昇させる。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 呪いの歌 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列の物理防御力を3ターンの間「-レベル」する。 目覚めの歌 行動 呪文 - 遠隔 味全 - - 味方全体の眠り状態を解除する。 前提特技:揺り篭の歌 魔封じの歌 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列の呪文を3ターンの間封じる。 天使の歌声 行動 呪文 0 遠隔 味単 - - 1D6偶数で味方単体をHP半分で復活させる。 前提特技:安らぎの歌 ▼占い師特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 占い 割り込み 呪文 1 遠隔 単体 - - ターン1回まで、判定を振りなおさせる。 一角獣の加護 行動 呪文 3 近接 味単 - 1D 対象のHPを回復し、毒をなおす。 牛頭神の加護 行動 呪文 3 近接 味単 - - 味方単体の魔法防御を3ターンの間「+LV」する。 犬頭神の加護 行動 呪文 3 遠隔 敵単 風 3D 敵単体に風属性魔法ダメージ。 王妃の加護 行動 呪文 4 遠隔 敵列 水 4D 敵一列に水属性魔法ダメージ。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 王の加護 行動 呪文 5 遠隔 敵単 - - 対象にかかっている呪文効果を解除する。 竜の加護 行動 呪文 10 遠隔 敵列 火 7D 敵一列に炎属性魔法攻撃。 不死鳥の加護 行動 呪文 13 近接 味列 - - 味方一列をHP半分で復活させる。 女神の加護 行動 呪文 12 遠隔 味列 - 4D 味方一列のHPを回復し、状態異常を一つ解除する。 羊飼い・遊び人 ▼羊飼い特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 寝る 行動 - - 自身 自身 - - 眠り状態になる代わりにHP・MP全回復。 羊のダンス 行動 呪文 - 遠隔 敵単 - - 敵単体を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 動物の声 常時 - - 自身 自身 - - 動物や動物系の魔物と会話できるようになる。 体当たり 行動 物理 - 近接 敵単 物 4D 物理攻撃、自分も2D+レベル点ダメージ。格闘扱いも可。 おべんと 常時 - - 自身 自身 - - シナリオ開始時にお弁当を手に入れる。手に入れたお弁当はシナリオ終了時に失われる。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 口笛 行動 - - 場 場 - - その場でランダムエンカウントを起こす。 羊数え歌 行動 呪文 - 遠隔 敵全 - - 敵全体を眠り状態にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う ウールガード 行動 呪文 - 近接 味全 - - 味方全体への水属性ダメージを3ターンの間「-レベル」点する。 マトンアタック 行動 格闘 - 近接 敵単 物 - 命中した対象のHPを5分の1にする。ただし自分のHPも5分の1になる。 ただし、ボスには無効。 怒涛の羊 行動 物理 - 遠隔 敵単 物 2D 敵単体をランダムで4回、「威力+うつくしさ」点の物理攻撃。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 ▼遊び人特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 口笛 行動 - - 場 場 - - その場でランダムエンカウントを起こす。 舐め回し 行動 物理 - 近接 敵単 物 - 敵単体を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 ぱふぱふ 行動 物理 - 近接 敵単 物 2D 男性の場合は「うつくしさ」基準の物理攻撃、女性の場合で1ターン行動不能にする。 命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」となる。 火吹き芸 行動 物理 2 遠隔 敵単 火 2D 敵単体に「威力+うつくしさ」点の火属性物理攻撃。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 ボケ 割り込み - 1 自身 自身 - - 自分への物理攻撃のダメージをターン1回だけ「-うつくしさ」点する。 ツッコミ 行動 - 2 近接 味単 - - 味方単体の眠り・混乱をなおす。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 寝る 行動 - - 自身 自身 - - 眠り状態になる代わりにHP・MP全回復。 百烈舐め 行動 - - 近接 敵単 - - 敵単体を1ターン行動不能にし、3ターンの間物理防御を0にする。命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 タップダンス 行動 物理 - 自身 自身 - - 3ターンの間回避値に+5する。 一発ギャグ 行動 呪文 - 遠隔 敵列 - - 敵一列を1ターン行動不能にする。命中は「うつくしさ+うんのよさ÷2」で行う。 まねまね 行動 - - 自身 自身 - - 自分が一番最後に受けた攻撃を真似して行う。 キラージャグリング 行動 武器 8 遠隔 敵単 物 1D 「5+1D6÷2」回の攻撃を行う。対象は敵からランダムで選び、命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 くすぐりの刑 行動 物理 - 近接 敵単 - - 敵単体を3ターンの間行動不能にする。命中は「うつくしさ+すばやさ÷2」で行う。 アバンの使徒 ▼アバンの使徒特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 地の技 行動 物理 2 近接 敵単 物 2D 命中-1の物理攻撃、ダメージに「たいりょく」を追加する。格闘扱い可。 海の技 行動 物理 2 遠隔 敵単 風 2D 風属性物理攻撃、格闘扱い可。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 空の技 行動 物理 3 遠隔 敵単 光 2D 光属性物理攻撃、ゾンビ系には威力3D扱い。格闘扱い可。 グランドクルス 行動 物理 4 遠隔 敵列 光 特殊 任意のHPを消費し、敵一列に威力「消費HP+2D6」の光属性物理攻撃を行う。格闘扱い可。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 アバンストラッシュA 行動 物理 7 遠隔 敵単 光 6D 光属性物理攻撃。光耐性無効、格闘扱い可。 アバンストラッシュB 行動 物理 7 近接 敵単 光 8D 光属性物理攻撃。光耐性無効、格闘扱い可。 無刀刃 行動 物理 1 自身 自身 - - ターン開始時に宣言する。そのターンに攻撃を受けた時、攻撃を回避できないがHPが1以下にならない。 代わりに会心の一撃扱いで反撃を1回行う。ただし一度効果を発揮するとこの特技の効果は消える。 ■上級職 勇者・バトルマスター・魔法戦士 ▼勇者特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 おもいだす 行動 - - 自身 自身 - - 1シナリオに1回、GMに質問できる。 忘れる 行動 - - 自身 自身 - - 思い出す系の使用回数を減らすことでHP・MPを1D6+LV点回復する。 凍て付く波動 行動 呪文 - 遠隔 敵全 - - 敵にかかっている呪文の効果を全て消し去る。 おべんと 常時 - - 自身 自身 - - シナリオ開始時にお弁当を手に入れる。手に入れたお弁当はシナリオ終了時に失われる。 運命の子 割り込み - 1 - 自身 - - 1ターンに1回まで、自身の判定を振りなおせる。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 もっと思い出す 行動 - - 自身 自身 - - 1シナリオに1回、GMに質問できる。 瞑想 行動 呪文 3 自身 自身 - 4D 自身のHPを「威力+体力」点回復。 ミラクルソード 行動 武器 4 近接 敵単 物 2D 物理攻撃、与えたダメージを4分の1だけ自分を回復。 天地の構え 行動 物理 5 自身 自身 - - 自分への攻撃の回避を通常攻撃で行う。相手より命中が高い場合回避したことになる。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 深く思い出す 行動 - - 自身 自身 - - 1シナリオに1回、GMに質問できる。 ジゴスパーク 行動 呪文 20 遠隔 敵全 光 10D 敵全体に光属性魔法攻撃。 ギガスラッシュ 行動 武器 25 近接 敵列 物 15D 敵一列に物理攻撃。 アルテマソード 行動 武器 20 近接 敵単 光 15D 敵単体に光属性物理攻撃。 ▼バトルマスター特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 真空斬り 行動 武器 - 遠隔 敵単 風 2D 鳥系は防御力半減 ゾンビ斬り 行動 武器 - 近接 敵単 物 2D ゾンビ系は防御力半減 闘魂討ち 行動 格闘 1 近接 敵単 物 1D 威力に+たいりょくしてダメージを出す。 五月雨斬り 行動 武器 - 遠隔 敵全 物 2D 敵全体に攻撃。 受け流し 行動 物理 - 自身 自身 - - 自分に向けられた攻撃を別の誰かにランダムで向ける。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 飛び膝蹴り 行動 格闘 - 近接 敵単 物 2D 飛行している敵には防御力半減 ドラゴン斬り 行動 武器 - 近接 敵単 物 2D ドラゴン系には防御力半減 岩石落とし 行動 物理 - 遠隔 敵全 土 4D 敵全体に土属性攻撃。 メタル斬り 行動 武器 - 近接 敵単 物 1D メタル系には防御力半減。 無心攻撃 行動 物理 4 近接 敵単 物 4D 射程内からランダムに選んだ敵に攻撃、威力に+たいりょく。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 ダブル攻撃 常時 - - - 自身 - - 物理攻撃を行ったターンに1D6を振り、1か6が出たら追加行動。ただし物理攻撃以外はできない。 ▼魔法戦士特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 火炎斬り 行動 武器 - 近接 敵単 火 特殊 威力「魔法攻撃力+1D」の火属性物理攻撃 ファイアフォース 行動 - 4 - 自身 火 - 貴方は武器と防具に火属性・火耐性を得る。 稲妻斬り 行動 武器 - 近接 敵単 風 特殊 威力「魔法攻撃力+1D」の風属性物理攻撃 ストームフォース 行動 - 4 - 自身 風 - 貴方は武器と防具に風属性・風耐性を得る。 アイスフォース 行動 - 4 - 自身 水 - 貴方は武器と防具に水属性・水耐性を得る。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 マヒャド斬り 行動 武器 - 近接 敵単 水 特殊 威力「魔法攻撃力+2D」の水属性物理攻撃 ダークフォース 行動 - 4 - 自身 闇 - 貴方は武器と防具に闇属性・闇耐性を得る。 ライトフォース 行動 - 4 - 自身 光 - 貴方は武器と防具に光属性・光耐性を得る。 ランドインパクト 行動 武器 12 遠隔 敵全 土 特殊 威力「魔法攻撃力+1D」の土属性物理攻撃 アースフォース 行動 - 4 - 自身 土 - 貴方は武器と防具に土属性・土耐性を得る。 フォースマスター 常時 - - - 自身 - - 「●●フォース」の対象を味方全体に変える。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 ギガブレイク 行動 武器 30 近接 1列 光 特殊 威力「魔法攻撃力+5D」の光属性物理攻撃。 パラディン・賢者・レンジャー ▼パラディン特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 身代わり 割り込み - 1 近接 味単 - - ダメージロールの直前に宣言する、対象へのダメージを貴方が引き受ける。防御力などは貴方のものを適用すること。 真空波 行動 物理 - 遠隔 敵全 風 3D 敵全体に風属性物理攻撃。威力に+レベル。 捨て身 行動 物理 - 近接 敵単 物 3D 敵単体に物理攻撃、威力に+物理防御。ただしそのターン物理防御が0になる。 悪魔祓い 行動 呪文 - 遠隔 敵単 光 - 悪魔系をマヒ状態にする。他の種族だと1D6で6のみマヒ。 HPパサー 行動 呪文 4 遠隔 味単 - - 対象一人に自分のHPを自由に分け与える。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 刃の防御 行動 物理 - - 自身 - - 3ターンの間、自分を攻撃したものに2D6点の実ダメージを与える。 鉄壁の防御 常時 - - - 自身 - - 物理防御に+レベル点する。 仁王立ち 行動 - - - 自身 - - 次の自分の手番まで、防御扱いで他の味方への攻撃を自分が受ける。全体攻撃等の場合は人数分自分が受けることになる。 グランドクロス 行動 呪文 20 遠隔 敵全 風 10D 敵全体に風属性魔法攻撃、対象がゾンビ系の場合魔法防御半分でダメージ算出。 ゴッドスマッシュ 行動 格闘 14 近接 敵単 光 10D 敵単体に光属性物理攻撃。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 グランドネビュラ 行動 呪文 30 遠隔 敵全 光 13D 敵全体に光属性魔法攻撃。 ▼賢者特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 心の悟り 常時 - - - 自身 - - 魔法防御力に+レベル点する。 癒しの雨 行動 呪文 6 遠隔 味全 - - 1D6ターンの間、毎ターン終了時に味方全員のMPが対象のレベル点回復する。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 神秘の悟り 常時 - - - 自身 - - 全ての呪文の効果に+1D6する。 真理の悟り 常時 - - - 自身 - - 全ての呪文の消費MPを1割軽減する(最低でも1点軽減)。ただし消費0にはならない。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 やまびこの悟り 行動 - 10 近接 味単 - - 対象は1D6ターンの間、呪文を唱えると同じ呪文が追加でもう一回、消費なしで発動するようになる。 ▼レンジャー特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 猛毒の霧 行動 特殊 - 遠隔 敵列 水 - 対象を毒状態にする。物理か呪文かは任意で行使できる。 地響き 行動 特殊 - 遠隔 敵全 土 3D 敵全体に土属性攻撃、飛行している敵には聞かない。物理か呪文かは任意で行使できる。 追い風 行動 - - 遠隔 味全 - - 次のターン終了時まで息系の攻撃を敵に反射する。 津波 行動 特殊 - 遠隔 敵全 水 3D 敵全体に水属性攻撃。物理か呪文かは任意で行使できる。 眩しい光 行動 特殊 - 遠隔 敵全 - - 3ターンの間、対象の命中判定を-2する。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 地割れ 行動 特殊 - 遠隔 敵全 土 - 1D6偶数で即死。ボス・飛行状態の敵には無効。物理か呪文かは任意で行使できる。 大防御 行動 - - - 自身 - - 次の手番まで火・水以外の全ての耐性を得て防御状態になる。 火柱 行動 特殊 - 遠隔 敵単 火 5D 敵単体に火属性攻撃。物理か呪文かは任意で行使できる。 守りの霧 行動 - - - 自身 - - 1回だけ、敵の攻撃を無条件で回避する。 ステルス 行動 呪文 3 - 特殊 - - 戦闘時は3ターンの間、単体の対象として選ばれなくなる。非戦闘時はトヘロスの効果。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 オオカミアタック 行動 物理 16 遠隔 敵単 物 10D 敵単体をランダムに2回物理攻撃する。 魔物使い・怪盗・スーパースター ▼魔物使い特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 魔物の心・下 常時 - - - 自身 - - 魔物特技の基礎特技を選んで習得できる。選んだ魔物特技ごとに別特技として扱う。 魔物の声 常時 - - - 自身 - - あなたは言葉を話せない魔物とも意思疎通できる。 見逃す 行動 - - 遠隔 敵全 - - 自分よりレベルの低いモンスターを見逃す。経験値は手に入らないがゴールドは手に入る。 宥める 行動 物理 2 遠隔 敵単 - - 対象を切々と宥めて、3ターンの間魔法攻撃力を「術者のレベル」点減少させる。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 魔物の心・上 常時 - - - 自身 - - 魔物特技の皆伝特技を選んで習得できる。選んだ魔物特技ごとに別特技として扱う。 吐息返し 行動 - 4 - 自身 - - 戦闘中、息系の攻撃を反射するようになる。 魔物の友 常時 - - - 自身 - - 貴方は1匹だけ、倒した魔物の中で自分のレベルより低い魔物を仲間にできる。 新しい魔物を仲間にした場合、前の魔物は貴方の元を去る。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 地這い大蛇 行動 武器 16 遠隔 敵列 土 10D 敵1列に土属性物理攻撃。 ▼怪盗特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 花吹雪 行動 物理 2 遠隔 敵列 風 - 敵1列の命中と回避を-1する。 波紋演舞 行動 武器 - 近接 敵単 物 2D 水棲系には防御力半分。 ハートブレイク 行動 武器 2 近接 敵単 物 2D 1D6偶数で行動不能付加。 魔封じの月 行動 呪文 3 遠隔 敵単 - - 対象を魔封状態にする。 トリックハント 行動 武器 - 近接 敵単 物 - 対象から1D6偶数でアイテムを盗み、奇数なら行動不能にする。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 風姿家伝 行動 - 3 - 自身 - - 1回だけ攻撃を確実に回避できる。 ゴールドハンマー 行動 武器 2 近接 敵単 物 3D 敵単体に物理攻撃し、さらに「威力ダイス+使用者のレベル」に等しいゴールドを得る。 タナトスハント 行動 武器 3 近接 敵単 物 2D 対象がなんらかの状態異常の場合、防御力半分。 祝福の月 行動 呪文 2 近接 味単 - 3D 対象のHPを回復する。 復活の月 行動 呪文 8 近接 味単 - - 味方単体をHP半分で復活させる。ただし1D6で1が出たら失敗する。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 ミラクルムーン 行動 武器 16 遠隔 敵全 物 7D 敵全体に物理攻撃。また味方全体のHPを「威力」点回復させる。 ▼スーパースター特技 基礎 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 サインぜめ 行動 物理 50G 遠隔 敵単 物 3D 威力に+レベルした物理攻撃を行う。特技の命中とダメージの基準がうつくしさとなる。 スキャンダル 行動 物理 4 遠隔 敵全 - - 3ターンの間、対象の命中判定を-2する。この特技の命中はうつくしさ基準で行う。 メイクアップ 行動 - 3 - 自身 - - うつくしさを基準とした判定に+1D6の修正を3ターンの間得る。 スポットライト 行動 - 6 - 自身 - - 次の自分の手番まで、単体攻撃の対象を全て自分にする。 皆伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 メガザルダンス 行動 呪文 - 遠隔 味全 - - 味方全員を蘇生して全回復させる代わり、貴方は死亡状態となる。 ハッスルダンス 行動 呪文 - 遠隔 味全 - 4D 味方全員のHPを回復する。 ムーンサルト 行動 物理 - 遠隔 敵全 物 4D 敵全員に物理攻撃、特技の命中とダメージの基準がうつくしさとなる。 精霊の歌 行動 呪文 - 遠隔 味全 - - ターン終了時に死亡状態のキャラは1D6を振り、2以下が出なければHP半分で復活できる。 バックダンサー呼び 行動 物理 15 遠隔 敵全 物 5D 敵全体に防御半減物理攻撃、命中とダメージの基準がうつくしさとなる。ただしメタル系には無効。 秘伝 タイミング 種別 消費MP 射程 対象 属性 威力 効果・備考 ゴールドシャワー 行動 物理 特殊 遠隔 敵全 物 特殊 200ゴールド単位で任意のゴールドを消費し、威力「消費ゴールド÷100」Dの防御半減物理攻撃を行う。 この特技の命中とダメージの基準はうつくしさとなる。ただしメタル系には無効。
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呪われた島において、ダメージ対策もどうやら呪われているらしく、高難易度コンテンツにおいては、全員がタンク化していくことが要求されます。 具体的には、敵の与えてくるダメージがインフレしすぎて、99%カットしていても、残り1%が最大LPを越えてくるため、即死、結果として100%カットを全員が余儀なくされるというものです。 ただし、新規組や、復帰組、特に課金をあまりしない人にとっては、いきなり全方位ダメージ対策をするというのも難しいでしょう。 なので、とりあえずピンポイントでの対策を書いて行こうと思います。 被ダメージ現在値の見方 現在積んでいる被ダメージの値は上記の赤丸部分になります。 ロードスにおいて、被ダメージは、敵の種族とその攻撃が物理か魔法かに分かれます。 ちょっとややこしいですが、物理ダメージ減少70%は、敵の種族が何であれ、物理攻撃であれば70%かっとする、被ダメージ減少(対人間系)18%は、人間系の敵であれば、物理攻撃、魔法攻撃問わず、18%カットするということです。 つまり、このプリーストは人間系の敵に対し、物理攻撃は88%、魔法攻撃は87.9%カットするということになります。 どれを優先して積むべきか? 物理攻撃 敵による素殴り攻撃。 薙ぎ払い、などの、どう聞いても物理だろ、と言いたくなるような攻撃ですら、黄色の詠唱バーと呼ばれるものが出るのは、全て!!魔法攻撃に分類されるため、物理攻撃は敵の素殴りのみになります。 つまり、PTプレイにおいて物理攻撃を喰らうシチュエーションは、敵のターゲットを自分が取ってしまった場合のみです。 アカウント作成時期が古い人やプリーストは、初期ヘイトやヒールヘイトで、火力関係なしに雑魚に集られて殴られるので、諦めて物理対策も並行して行うといいです。 魔法攻撃 黄色の詠唱バーが出るものすべて。 死因の大半なので、重点的に対策すべし。 赤丸が出てくるものも多くは魔法攻撃なので、ここを十分に対策することで、生存率が大幅に上がる。 ※デススポットと固定ダメージは別 固定範囲攻撃 強敵イベントにおける死因の一つ。強敵イベントでは小さめの赤丸とともにぶっ放してくる。 赤丸をよける、シールドバッシュ、もしくはハリケーンやフリーズなどで潰す(敵の耐性によってはシールドバッシュ以外では潰せない)、LP積んで頑張って耐えるくらいしか対策がありません。 201.3.13現在、強敵イベントでの固定ダメージ最大は、1800、高レベルハイエンドPT狩場での固定ダメージは2000です。 傭兵のマーシュ(B)をレベル、等級共に最大まで育て上げると、LP+1000の傭兵パッシブをとれます。 DoT(DamageOverTime) 毒などに代表される継続ダメージ。今は割愛。 通称・床、死の宣告など 即死系と継続ダメージ系がある。足元が光ってLPガツガツ減ってたらとりあえず移動しよう。 他、今は割愛。 被ダメージの積み方 まず、冒険者技能の狩りのタブにある被ダメージ減少系機能。 習得には技能習得の書というものが必要で、迷宮でランダムで手に入りますが、手っ取り早くロイドのロビーで白チャでお願いすれば、誰かしら売ってくれると思います。(10,000G以下ぐらいかなー) その後、技能レベルを上げるために、技能強化の書がいりますが、主な入手先は迷宮の宝箱か、迷宮に参加することで入手できる「魔晶石の欠片」で、迷宮内のサラから購入することになるので、迷宮にまめに参加するのは大事です。 次に職業タブにある鋼鉄の皮膚とダメージ耐性。 鋼鉄の皮膚は、アヴェンジャーをサブキャラに作成し、レベル30だったかな?まで育てると習得し、同じアカウント内ではどのキャラでも使用できるようになります。 一度習得したら、そのキャラを消しても技能は残ります。 種族、物理・魔法問わず8%の被ダメージ減少効果があります。 そして、パラディンの職技能「ダメージ耐性」ですが、15%の被ダメージカットとありますが、計算式が少し特殊らしく、他の被ダメージの計算をした最後の値の15%、つまり、装備や鋼鉄の皮膚などで90%積んだところにダメージ耐性を入れると、残り10%の15%=全体の1.5%ということで、90+15=105%ではなく、90+1.5=91.5%という残念な結果になります。 が、どれだけ頑張って100%以上被ダメージ減少を積んでも、なぜか最後に1ダメージ残ります。 これを消せるのがダメージ耐性なので、スタミナへのダメージをなくしたい、グロッキーになるわけにいかない人には十分に意味のある技能です。
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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ムービー(関連動画集) ここではドラクエ9関連の公開されている動画をアップしておきます。 関連すると思われるムービーを見つけられた時は、 連絡して頂ければここで紹介させて頂きます。 東京ゲームショウ2008 東京ゲームショウ2008に出展されていた映像で、実際のキャラクターが街や外の草原などのフィールドを歩きまわり、モンスターと戦闘する場面の雰囲気が分かる。
https://w.atwiki.jp/dq123456789/pages/23.html
攻略サイト - 基本的な攻略情報 ドラクエ9 極限攻略データベース https //kyokugen.info/dq9/ 解析サイト - 詳細なデータ、仕様 編集
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ヤシュのハヤブサ兵のソウルウェポン Lv0以上 物理攻撃力+45 +物理攻撃力+6% +[ハンターの目印]:敵単体に120%の物理ダメージを与え、小さな目印をつける。目印を与えられた敵はヤシュ軍から20%の追加ダメージを受ける。目印は4秒持続する。/CT20秒 ※追加ダメージ効果はナターシャの戦術と重複しない。ナターシャの効果が優先される。 Lv5以上 物理攻撃力+50 +さらに物理攻撃力+10。 Lv10以上 物理攻撃力+65 +さらに最大HP+330 Lv15 物理攻撃力+90 +[熟練のハンター]:敵を倒すと自分のアクティブスキルのCTがリセットされ、10秒間、敵の兵士に対して15%の追加ダメージを与える。/CT15秒
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コマンド 効果 /mobhealth toggle ダメージ表示のオン オフを切り替える
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ダメージ検証 検証動画の実測値からダメージに関するデータを分析。 今後のアップデートにより数値が変わる可能性あり。 公式が数値を出さない限り正確な数値はわからないので、記述の修正や削除は随時必要あり。 とりあえず動画リンクを示し、その下に動画内の検証内容、結果、分析を記述。 ※検証動画の人たちに感謝。検証や計算方法などについての情報提供・編集を歓迎。 ダメージ検証立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 MSの前面、背面、側面に対する攻撃 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 伏せたMSへの与ダメージ 支援機から支援機へのタックル 歩兵によるMSへの攻撃 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 三すくみのダメージ補正率 格闘方向によるダメージ補正率 ダメージ計算 コメント 動画1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18365758 立ち、片膝付き、伏せによる与ダメージの違い →伏せ状態では1.066倍、片膝付きは立ちと変わらず MSの頭、胴、脚に対する部位攻撃 →ヒットした部位による与ダメージの差はない MSの前面、背面、側面に対する攻撃 →ヒットした方向による与ダメージの差はない 1級撃墜章と2級撃墜章を装備したときの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:汎用、ジムLV1、耐ビーム装甲31 攻撃の勲章装備 与ダメージ 初期威力からの比率 勲章なし与ダメからの比率 装備なし 3234 1.47000 1.00000 2級MS撃墜章 3333 1.51500 1.03061 1級MS撃墜章 3399 1.54500 1.05102 1級+2級MS撃墜章 3498 1.59000 1.08163 勲章装備なしの与ダメージ(3234)から勲章装備時は3%、5%、3+5=8%威力が増加しているが3234から勲章増加分(%)をかけると計算値(3331.02/3395.7/3492.72)と実測値が微妙に違う →計算途中の小数点か小数点の扱い(切り上げ、切り下げ、四捨五入)が影響してるはず 勲章装備なしの与ダメージ3234は威力2200から1.47倍、47%増加。次の三すくみ検証動画から支援から汎用への攻撃は1.25倍になり、三すくみのダメージ補正率(25%増)は、最後に乗算すると考えられる。 →三すくみ補正(1.25倍)前のダメージ3234/1.25=2587.2、元の2200から17.6%増している。 →[射撃補正-耐ビーム装甲]=66-31=35%ではなく17.6%増がダメージ補正で、35%の約0.5倍だから補正値ごとに何らかの重みがある? 動画2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18368758 支援機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:格闘(耐ビーム装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐ビーム 与ダメージ 支援への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1890 0.75359 ジムLV3 汎用 48 3135 1.2500 ジム・スナイパーLV2 支援 48 2508 1.0000 支援から支援への攻撃を見ると威力2200が14%増加され2508になり、これに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対支援そのまま、対汎用25%増、対格闘25%減 射撃補正66、耐ビーム装甲48だから単純に66-48=18%の威力増と考えたが、実際は14%増になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値に対するさらなる重みあり?攻防両者のLV、コスト、階級、武装、MSによる補正? →数値差が-100を超えた場合、与ダメージ0や攻撃したら逆に食らうということはありえないから何らかの下方補正や限界補正値があるはず 伏せたMSへの与ダメージ 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、射撃補正66、ビーム・スナイパー・ライフルLV1(威力2200) 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐ビーム装甲48 与ダメージは2300、上の結果から立った状態では2508。 →伏せた場合は2300/2508=0.917倍となり、通常より威力が8%減少している。 支援機から支援機へのタックル 攻撃:支援、ザクI・スナイパータイプLV1、格闘補正15 標的:支援、ジム・スナイパーLV2、耐格闘装甲20 与ダメージは315、タックルの初期威力は不明。同タイプへの攻撃だから三すくみ補正なし、タックルは格闘と仮定。 →[格闘補正-耐格闘]=-5なので5%減とするとタックルの初期威力は331。機体やLV固有の値があるのか、HPに関係するのか、現状予測不可。 歩兵によるMSへの攻撃 歩兵のマシンガンでMSを攻撃してもダメージ0 歩兵のバズーカでジムLV3(カスタムパーツなし)を攻撃すると80ダメージ →バズーカは歩兵HP100を一発で倒せるからバズーカの攻撃は少なくとも100。80になってることから少なくとも20%減の補正がある。 動画3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18386331 汎用機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:汎用、ザクIILV2、射撃補正43(動画に情報ないため与ダメから推測)、ザク・バズーカLV1(威力1000) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 汎用への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 1140 1.20 ジムLV3 汎用 48 950 1.00 ジム・キャノンLV2 支援 48 760 0.80 威力1000が5%減少され950になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対汎用そのまま、対格闘20%増、対支援20%減少 射撃補正43、耐射撃48から43-48=-5で5%威力減で1000が950になっている →[射撃補正-耐装甲]の数値が1桁の場合、さらなる重みはないようだ →ザクⅡのLV情報が動画にないのでこの数値から予想したのだが、情報次第で修正必要あり 格闘機の射撃攻撃による三すくみのダメージ補正率 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV?、射撃補正15(動画に情報ないが全LV同じ)、ザク・マシンガンLV1(威力145)、、1級MS撃墜章(5%増) 標的:格闘(耐射撃装甲48になるようパーツ装備)、汎用、支援 標的機体 タイプ 耐射撃 与ダメージ 格闘への与ダメからの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 131 1.000 ジムLV3 汎用 48 82 0.626 ジム・キャノンLV2 支援 48 180 1.374 威力145が9.6%減少され131になり、さらに三すくみのダメージ補正率がかかる →補正率は対格闘はそのまま、対支援は37.4%増、対汎用37.4%減少 →勲章の計算箇所の影響か、小数点をどこまでどう扱えばいいかが今はわからない 射撃補正15、耐射撃装甲48から15-48=-33で33%減、勲章5%増を合わせて9.6減になってる →33%減になんらかの補正がかかり14.6%減となり、それに5%増されて9.6減となったと思う 動画4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18388212 格闘機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV1、格闘補正66、ヒート・ホークLV1(威力1200) 攻撃:格闘、ザクIIFS型LV2、格闘補正70、ヒート・ホークLV1(威力1200) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1464 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 1171 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1756 1.199 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1464で元の威力1200から22%威力増、格闘から格闘のため三すくみのダメージ補正はない →[格闘補正-耐格闘装甲]=70-48=22(LV2) or 66-48=18(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる →射撃攻撃と違い+22の二桁補正値でもさらなる減少が見られない 汎用機から格闘機への格闘攻撃およびN格、横格、後格の与ダメージ 攻撃:汎用、ザクIILV1、格闘補正40、ヒート・ホークLV1(威力1000) 攻撃:汎用、ザクIILV2、格闘補正43、ヒート・ホークLV1(威力1000) 標的:格闘、ジム・ライトアーマーLV1、耐格闘装甲48 ※動画に攻撃側のLV情報がないためLV1とLV2で計算、ヒート・ホークもたぶんLV1だろうということで計算 標的機体 タイプ 耐格闘 格闘方向 与ダメージ N格からの比率 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 N格闘 1140 1.000 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 横格闘 912 0.800 ジム・ライトアーマーLV1 格闘 48 後格闘 1368 1.200 格闘方向による補正率は、N格闘を基準にして横格闘はN格の20%威力減、後格闘はN格の20%威力増 N格闘の威力が1140で元の威力1000から1.14%威力増、汎用から格闘のため三すくみのダメージ補正は20%増(動画3より) →三すくみ補正(1.2倍)前のダメージは1140/1.2=950、元の1000から5%減している →[格闘補正-耐格闘装甲]=43-48=-5(LV2) or 40-48=-8(LV1)から攻撃側がLV2かなと思われる 三すくみのダメージ補正率 攻撃 格闘機 汎用機 支援機 格闘 射撃 格闘 射撃 格闘 射撃 防御 格闘機 100% 100% 120% 120% ? 75% 汎用機 ? 62.6% 100% 100% ? 125% 支援機 ? 137.4% ? 80% 100% 100% 汎用から汎用、支援から支援への格闘は検証動画にはないが同タイプ同士は100%のままだから記述。?は検証にでてない部分のため記述していないが射撃と同じはず。 格闘方向によるダメージ補正率 格闘方向 N格のダメージ値に対する補正率 N格闘 100% 横格闘 80% 後格闘 120% ダメージ計算 実測結果に基づいてだいたいのダメージ計算がわかる。 ただし、小数点の影響かまたはなんらかの計算が間にあることにより、1の位単位で微妙にあわないから何かしら間違っているので注意。。 「与ダメージ」=(「武装威力」×(100(%)+「格闘射撃ダメージ補正率(%)」))×[格闘方向のダメージ補正率(%)]×「三すくみのダメージ補正率(%)」 「格闘射撃ダメージ補正率(%)」=(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)×「重み」+「勲章補正(%)」 現状の検証動画から分析すると、「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」の値に対して何らかの「重み」が設定されてる。 射撃の場合1桁台はそのまま。35%増→17.6%増、18%増→14%増、33%減→14.6%減と動画では2桁台になるとさらに減少されてる。 格闘のは+22%増の20%台でも減少補正はされていない。 コメント 名前 MS撃墜章装備して脚を攻撃しても本当に効果無いか試して欲しい - 名無しさん 2013-06-29 18 21 29 基本の装甲値の計算が乗ってねぇなこれ - 名無しさん 2013-06-23 19 20 48 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 カスタムパーツでの攻撃強化と、防御強化の検証はまだされてないのかしら - 名無しさん 2013-06-15 00 00 46 歩兵のバズは300ダメージ - 名無しさん 2013-06-12 18 10 27 ギャンつえーww - 名無しさん 2013-01-31 16 27 41 格闘の与ダメージのとこザクⅡLv2の時は必然的にヒートホークLv2にならないか? - 名無しさん 2012-10-26 13 22 30 「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」=0 の場合は? - 名無しさん 2012-10-19 18 16 49 重みのところは、(「格闘or射撃補正」-「各耐装甲」)の平方根の何倍とか、漸近式のような関数を使ってるのかも - 名無しさん 2012-09-15 16 06 46 ;